In the social sciences, paradata refers to data about the data collection process itself—say the date or time of a survey, or other information about how a survey was conducted. But there are other senses of the prefix “para” I’m trying to evoke. In textual studies, of course, para-, as in paratext, is what Genette calls the threshold of the text. [...] But there’s a third notion of “para” that I want to play with. It comes from the idea of paracinema, which Jeffrey Sconce first described in 1996. Paracinema is a kind of “reading protocol” that valorizes what most audiences would otherwise consider to be cinematic trash. The paracinematic aesthetic redeems films that are so bad that they actually become worth watching—worth enjoying—and it does so in a confrontational way that seeks to establish a counter-cinema.
[...]
This is what I have so far: paradata is metadata at a threshold, or paraphrasing Genette, data that exists in a zone between metadata and not metadata. At the same time, in many cases it’s data that’s so flawed, so imperfect that it actually tells us more than compliant, well-structured metadata does.
So let me turn now to We Feel Fine, a massive, ongoing digital databased storytelling project rich with metadata—and possibly, paradata.
Apenas unas semanas antes había publicado un interesante abstract -traducido al inglés, a diferencia del libro-, del que a continuación cito algunos párrafos, destacando (en negrita) y comentando las ideas principales:
New Media Art is more or less absent in the contemporary art market, as well as in mainstream art magazines; and recent accounts on contemporary art history completely forgot it.
... there isn’t a shared definition of this term: there is no agreement on the nature of New Media Art (discussed sometimes as a genre, sometimes as an art movement, sometimes as a ghetto); there is no agreement on its positioning in time (some critics discuss it as a phenomenon of the Nineties, others go back until the Sixties or even earlier); there is no agreement on the media involved (“new media” as digital media or “new media” as everything that as been, along the Twentieth century, a new medium for art, from photography to biotechnologies?)
Dos hechos evidentes: por una lado, la escasa presencia del new media art en las principales instituciones artísticas y circuitos comerciales; por otro, la dificultad de concretar el significado de una etiqueta que ha sido utilizada indiscriminadamente hasta terminar por dar cabida a cualquier obra producida para, por, a través o cerca de un aparato electrónico.
The thesis discussed in the rest of this chapter is that, beyond the medium-based definition that everybody seems to agree with, there is something else that nobody dares to mention, because it will destroy any theoretical construction about the pretended “difference” between New Media Art and contemporary art. Relying on the theory of the “art worlds” introduced by Howard S. Becker in 1982, I show that the term New Media Art is not used to describe a practice, but the art cultivated by a particular community, or better by a whole art world that can be considered completely indipendent from the mainstream art world.
"El término new media art no se usa para describir una práctica, sino para referirse al arte cultivado por una comunidad particular, o más bien, por la totalidad de un mundo artístico que puede ser considerado enteramente independiente del mundo artístico dominante".
Es fácil detectar esta clase de fracturas y escisiones arbitrarias en los espacios gestionados por la institución-arte. En este tipo de escenarios, en los grandes centros y eventos culturales, la visibilidad depende mucho más de la pertenencia a un sector profesional endogámico que de la naturaleza del trabajo que uno realice. Es el contexto museístico, con su lógica de inclusión-exclusión, el que "convierte", mediante un sencillo gesto de aceptación, lo que hasta ayer era marketing en alta cultura. Cuando no se recibe la bendición institucional, por tanto, formular propuestas de interés supone establecer una suerte de realidades paralelas, comunidades y espacios de creación desvinculados del sistema dominante.
...the way New Media Art promoted itself on the platform of contemporary art from the mid Nineties until today. I suggest that this attempt to be accepted in the canon of “mainstream contemporary art” can be interpreted as an embarrassing, never-ending seduction dance, where New Media Art was never able to seduce her partner because she was wearing the wrong clothes. Considering prominent examples of exhibitions such as Mediascape (Guggenheim Museum, New York 1996), Documenta X (Kassel 1997), Net_Condition (ZKM, Karlsruhe 1999), 010101: Art in Technological Times (SFMoma, 2001), I show how New Media Art curators tried, over and over again, to impose to the contemporary art world the same system of values that makes art interesting for the New Media Art world, thus failing in getting its attention.
Por otro lado, los intentos de adaptar un nuevo contenido a un viejo continente suelen desembocar en el fracaso. Brea supo ver un precedente claro de este hecho en la irrupción de la fotografía como técnica artística: el verdadero ingreso de pleno derecho del campo fotográfico en el dominio del arte contemporáneo se produce cuando esta fuerza desestabilizadora y deconstructiva es explotada. No, por tanto, cuando la fotografía reproduce los tics de la pintura -cuando intenta adquirir “aura”. Sino, más bien al contrario, cuando pone en juego su propio potencial diferenciado, cuando desarrolla su propio lenguaje a partir de la exploración de su propia y específica virtualidad técnica. No hay nada más cursi y fallido que las pretensiones de la fotografía artística. Sólo cuando la fotografía explota su potencial antiartístico comienza a escribir páginas que merecen dignamente considerarse en la historia del arte contemporáneo. Y ello por una razón evidente. Esa historia del arte contemporáneo no es otra que la del cuestionamiento de su propia tradición.
Si algo han demostrado las exposiciones que Quaranta cita es la imposibilidad de conciliar los espacios expositivos convencionales con buena parte de las prácticas new media. Baste recordar la escasa repercusión de un proyecto tan eficaz como el que Cornelia Sollfrank presentó en 1997 al programa EXTENSION, mediante el que el Hamburger Kunsthall pretendía acercarse al net art. Según sus propias palabras, al igual que con la introducción del net art en la Documenta X, los artistas estábamos muy desorientados y no sabíamos cómo lidiar con la estupidez e incomprensibilidad de las condiciones [de participación en el certamen]. Su trabajo puso de relieve la incoherencia de la convocatoria y las fisuras en un discurso que pretendía domesticar un lenguaje ajeno a la lógica institucional. Su éxito fue su fracaso, su habilidad para manipular el sistema artístico sin plegarse a sus condiciones le impidió recibir su atención.
The last chapter of the book attempts to give an answer to two fundamental questions. If many artists formerly known as new media artists are increasingly migrating to the contemporary art world, what will happen to the New Media Art world? Does it have to renovate or die? And what, on the other side, can contemporary art critics and curators do in order to facilitate the integration of these artists and artworks in the art world and to reach a better understanding of them?
My answer to the first question is that the New Media art world should turn its frustrating complex of inferiority into a virtue: that is, to act as an incubator for art forms that wouldn’t be accepted at a first stage by the mainstream art world.
¿Por qué buscar entonces otro camino? El new media art (entendiendo la etiqueta no tanto como un "género" artístico sino como una esfera de creación y debate en torno a determinados modos de investigación / producción) debe asumir y sacar partido de su autonomía, de su distanciamiento, de su fructífera heterodoxia. Sus únicas obligaciones son mantener esta autonomía también frente a la publicidad y no caer en el error de producir sus propios dogmas. Su interés reside, precisamente, en su capacidad para cuestionar la naturaleza, los límites y las condiciones de producción y distribución del arte.
Se habla a menudo de Neen como de un movimiento artístico, pero se trata más bien una actitud, de una postura a medio camino entre el cinismo de Warhol y la irreverencia dadá... si es que se puede concretar algo en esa peculiar encrucijada.
Y es que Miltos Manetas presentó Neen allá por el año 2000 en la galería Gagosian, tras haber solicitado a Lexicon Branding un nombre adecuado para describir un nuevo "género" artístico vinculado a la estética de la web y los videjuegos, un tipo muy específico de net art cuya formulación se enunciaría a partir de su propia (imprevisible) práctica.
El movimiento tiene mucho de autoparódico, de tomadura de pelo, incluso, y de una deliberada ambigüedad que podría ser entendida como la teatralización de la crítica teatralizada, por decirlo de algún modo. Una invitación, tal vez, a considerar la imposibilidad de discernir entre espectáculo y realidad.
Neen no es un colectivo, sino un nuevo enfoque o al menos un intento de hallar una manera de existir en esta Sociedad del Espectáculo. Las alternativas con las que contábamos hasta ayer para escapar de las trampas del Espectáculo hoy ya no son válidas. Ahora, el Espectáculo ha adoptado una nueva versión, una especie de videojuego social y cruel en el que tu mera existencia te convierte en participante, quieras o no. En la actualidad, dado que la diferencia entre ser productor o consumidor de contenidos sólo depende de la propia decisión de producir contenidos o no, somos como píxeles que pueden tener valor 1 ó 0; en cualquier caso, somos parte integrante de la Pantalla del Espectáculo, al colaborar en la creación de sus imágenes. Es como con el concepto de Arte: creo que hoy en día cualquier persona con un ordenador es un Artista. La cuestión es: ¿cómo nos relacionamos con todo eso, qué cosas nos siguen gustando considerándolas en cierto modo personales, y qué cosas no son más que negocio del Espectáculo?
Sin embargo, no hay que pensar que los Neenstars son unos bichos raros que sólo piensan en no ser manipulados por el Espectáculo; jugamos a ese juego tan bien como podemos... al fin y al cabo el Espectáculo es dulce, ¿por qué rechazarlo? Con Neen, sin embargo, intentamos mantener un cierto control sobre la ficción. Está bien ser un actor, pero también es importante saber cuándo va a empezar el rodaje.
... “Contemporary Art”, the Art of the Past Century, was based mostly on the following principle: “if you put something in an empty room, it seems strange and significant”. A variation of that was: “if you take something out of its context, it seems strange and significant”. Another was: “if you change the scale of something, it will seem strange and significant,” and a last one: “if you multiply something, it also becomes strange and significant”.
But after 80 years of different combinations for any kinds of objects inside the hopelessly empty spaces of our art institutions, nothing seems really interesting. We see clearly now, that the supposed “art” is simply a bunch of trash, just some products bought in a mall.
Outside of the Internet there’s no glory. Non-Internet artists are freelance employees of other employees (the curators of the exhibitions). Institutions bestow curators with confidence and power. [...] Exhibitions are identity-control tests. They are not creating anything new, they are just sampling stories. [...] The Art World is relaxed and open to anything just because it knows that nothing peculiar will ever happen. Even if the gallery is left empty, the public will search for the label with the name of the artist who did the “work” and they will find satisfaction in one way or another. Beds, balloons and chickens: real Space has lost its emptiness. But on the Internet, where space is created by software and random imagination, an empty webpage is really empty. People and Web Entities (“Angels”) can still invent unpredictable objects to put there.
Un hipnótico "experimento" de Renaud Hallée en torno a la animación de una composición sonora... O cómo producir una estructura audiovisual compleja mediante la repetición de un número muy reducido de elementos y patrones básicos.
Muchos le recuerdan por sus salidas de tono, pero Fernando Fernán Gómez es uno de los personajes más singulares de la historia del cine español.
Hoy habría cumplido noventa años, y aunque no tengo especial interés por las efemérides, me parece un buen pretexto para enlazar un par de entrevistas que realizó poco tiempo antes de fallecer. La primera se centra en una película mítica, El espíritu de la colmena; la segunda, que habla de lo humano y lo divino, queda retratada en una amarga "lección".
Nuestra concepción del espacio ha sufrido una transformación tan profunda durante las últimas décadas que su representación se ha convertido en un importante reto. Una empresa complicada, porque nuestra manera de interpretar el espacio está codificada de forma muy específica desde hace más de cinco siglos; concretamente desde el Renacimiento, o lo que es igual, desde la aparición de la perspectiva geométrica y la ordenación racional del espacio, claramente deudora de la retícula ptolemaica.
Lo que ocurrió entonces fue que el espacio dejó de ser entendido en función de su percepción subjetiva y simbólica, materializada en una cambiante perspectiva jerárquica, para convertirse en una realidad objetiva y aprehensible que podía ser expresada con precisión a través de la matemática. La importancia de este hallazgo fue incalculable, sobre todo si comulgamos con Bourdieu cuando afirma que "las estructuras espaciales estructuran no sólo la representación del mundo del grupo sino el grupo como tal, que se ordena a sí mismo a partir de esta representación"; es decir, si asumimos que nuestra forma de comprender el espacio define nuestras relaciones sociales y determina nuestra experiencia personal y colectiva.
Sin embargo, este avance mayúsculo liquidó una manera muy especial de entender la cartografía, un modo más lírico que riguroso de representar el espacio: el mapa medieval.
Los mapas medievales carecían de base científica, pero tenían la virtud de ofrecer una descripción muy precisa del mundo tal y como era concebido en la época, al conciliar en un único espacio de representación componentes geográficos, históricos, religiosos y míticos. En ellos, cuestiones como la orientación y la escala no respondían a valores universales, sino a la importancia relativa de las diferentes ubicaciones del mapa en virtud de parámetros culturales, fundamentalmente religiosos.
El mapa de Hereford está orientado hacia el Este (Jardín del Edén), con Jerusalén como centro. Es una representación espacial en la que se pueden reconocer los principales accidentes geográficos, territorios y ciudades, pero es también un complejo universo narrativo que recoge muchas de las criaturas del extenso bestiario medieval, hechos históricos y bíblicos de relevancia e incluso una amplia sección "extra-mapa" que nos recuerda lo transitorio de nuestra experiencia terrenal y lo inevitable de nuestra muerte.
Si obviamos la aparente ingenuidad del contenido, es curioso comprobar que esta forma de superponer capas de información sobre el espacio -sobre su imagen, en este caso- recuerda al funcionamiento de las actuales aplicaciones de realidad aumentada y al modo en que éstas yuxtaponen los diferentes componentes que definen y amplían el entorno físico que percibimos.
Es posible, además, establecer un paralelismo con el ámbito de la visualización de datos, muy especialmente con su capacidad para evidenciar estructuras subyacentes a los espacios que habitamos.
Más allá del aspecto religioso, por tanto, lo importante de obras como el mapa de Hereford es el hecho de que constituyen una exhaustiva panorámica de la realidad de su época, entendiendo por realidad no la mera reproducción técnica del espacio físico, sino la suma de estructuras, creencias, valores y lenguajes que definen una determinada cultura.
Un mapa de estas características nos permite tener una idea muy clara de cómo entendía, veía y leía el mundo que lo rodeaba un hombre del siglo XIII. Un hombre cristiano, claro, porque paradójicamente, por aquel entonces el mundo islámico había vivido su particular Renacimiento y contaba con un repertorio cartográfico extraordinariamente preciso y, por continuar el paralelismo, científico.
Resulta interesante comparar los modos de representación y narración pre-Guttenberg con los digitales y comprobar que, todavía hoy, estos últimos pueden aprender algunas cosas de aquéllos. Sobre todo si consideramos que, con frecuencia, las incursiones artísticas en el territorio de la realidad aumentada y la visualización de datos naufragan en la rigidez de los contenidos cuantitativos, a diferencia de la rudimentaria imaginería medieval, que se permitía lidiar con valores netamente cualitativos.
Tras un siglo XX que comenzó cuestionando desde la ciencia y el arte la representación unívoca del espacio para terminar reivindicando una concepción más amplia, permeable y cambiante (líquida) del mismo, no parece que claudicar ante la (teórica) asepsia de la estadística sea una opción válida. Vuelvo, una vez más, a Manovich, y a uno de los retos que plantea de manera recurrente en su obra: cómo representar la experiencia personal y subjetiva de una persona que vive en una sociedad de datos.
El mapamundi de Google es absolutamente espectacular, pero dice mucho menos de nuestro mundo de lo que, en su momento, el de Hereford decía del suyo. Y esto es así porque cada uno de ellos responde a un propósito diferente: el primero es una herramienta de concepción analítica; el segundo es una representación de carácter simbólico que, además, no muestra el mundo comoes sino comodebería ser.
Hoy, Google Maps es una de las muchas herramientas que permiten a los creadores aproximarse a una realidad extremadamente compleja, a un espacio que no puede ser explicado únicamente en función de infraestructuras de comunicación, flujos de información, estructuras arquitectónicas y descripciones topográficas; un espacio que no es comprensible sin la cultura popular, el patrimonio inmaterial, el paisaje sonoro o la forma concreta en que lo vivimos, elementos todos ellos tan necesarios como imposibles de cuantificar.
Si la ciudad se ha convertido en un proceso, como en su día señaló Castells, debemos buscar modos de representar la experiencia subjetiva de ese proceso, es decir, de expresar cómo percibimos el espacio que habitamos. Y la respuesta a esta pregunta sólo puede dar lugar a un nuevo imaginario cartográfico, más cercano, creo, a la realidad simbólica e híbrida descrita en los mapas medievales que a la persecución de un espacio racional y objetivo ajeno a toda experiencia.
Representación, por tanto, pero no como mera mímesis o abstracción, ni con pretensiones universalizantes, sino desde, a través de y más allá de los datos, recuperando el valor de lo subjetivo y lo particular en la permanente tarea colectiva de construcción del espacio.
Nicolas Maigret lleva una década experimentando con "las posibilidades de las tecnologías contemporáneas para auto-generar formas estéticas". Sus trabajos se mueven en ese recurrente espacio en que convergen arte, ciencia y tecnología, funcionando a modo de investigaciones sobre los diferentes lenguajes digitales.
Maigret concibe gran parte de sus vídeos desde la visualización y la sonorización de datos, combinando las secuencias resultantes de ambos procesos para enfatizar la tensión que se genera al interpretar una determinada estructura mediante diferentes códigos.
Muchas de sus obras reproducen la acción de una aplicación de software sobre un conjunto muy específico de instrucciones o datos. Un contenido, generalmente autorreferencial, que le permite construir atractivos universos metadigitales.
El modo en que plantea el tratamiento de la información, lejos de responder a un extendido amaneramiento tecnológico, remite a la especificidad del medio en que se produce y a su propio proceso creativo. Paralelamente, la presentación de esta información sólo puede ser entendida a través de una evidente vocación estética, de la voluntad de reflejar los sistemas de transmisión de información digitales en una particular sintaxis poética.
Un nuevo escenario para un juego antiguo. El propio Maigret reconoce la vanguardia histórica como punto de partida de sus investigaciones formales, esto es, de su incursión en los límites de los diferentes lenguajes audiovisuales, originalmente concebidos en función de las estructuras narrativas que imponía la representación analógica de la realidad física y en permanente proceso de adaptación al espacio digital.
Desde hace cuatro años, Maigret lleva a cabo esta tarea en compañía de Nicolas Montgermont. Juntos forman Art Of Failure, dúo artístico del que merece la pena mencionar proyectos, como Corpus, que trabajan con la modificación de la percepción óptica a través de la capacidad disruptiva del sonido. Tal vez aquí, en su habilidad para trabajar dando prioridad al componente acústico, más allá de la preeminencia de lo visual en nuestra cultura, radique gran parte del interés de su obra.